Ducto
Expande tu red hacia nuevos generadores.
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La tripulación se fue. El problema se quedó.
Los humanos desaparecieron.
Los sistemas fallan.
Y tú tienes que salvar a tu madriguera.
Una cápsula. Demasiadas madrigueras.
Gana quien alcanza primero la energía necesaria para despegar.
¿Tu plan? Abrir camino, construir generadores y mejorarlos.
Expande tu red hacia nuevos generadores.
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+1 ENERGÍAGenera energía y recoge recursos de los módulos vecinos.
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2 ENERGÍA EN TOTALMejora un Mecánico: más energía y el doble de recursos.
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3Construye Ductos en bordes libres conectados a una construcción propia. Instala nuevos generadores en nodos libres conectados a un Ducto propio, separados de otros generadores por al menos dos bordes. Mejorar a Nuclear reemplaza el Mecánico. Reparar un Ducto cuesta 1 Herramienta + 1 Chatarra y no consume otra pieza.
Todo gran escape empieza rebuscando.
Para construir necesitas recursos.
Por suerte, los humanos dejaron de todo.





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TUS MÓDULOS. TU OPORTUNIDAD.
La nave todavía tiene algo que dar.
Los módulos con el número de los dados producen para todos los que tengan un generador al lado.
Sí. También recibes recursos
en el turno de tus rivales.
1 recurso
2 recursosCada uno viene con un Ducto gratis. Al colocar el segundo, recibes recursos de los módulos productores vecinos.
La necesidad hace amigos. Más o menos.
Negocia con otras madrigueras durante tu turno. Tú pones algo. Ellas también. Todos contentos… por ahora.




Entrega 4 recursos iguales a la Avara o 3 iguales en la Terminal Genérica por 1 cualquiera. La Terminal Específica acepta 2 de su recurso por 1 cualquiera. Accedes a una terminal con un generador en uno de sus nodos asociados.





7Siempre hay alguien más ambicioso.
Si ocupa un módulo, se queda con todo.
Ese módulo deja de producir para cualquiera.
No hay producción. Quienes tienen más de 7 recursos descartan la mitad, redondeando hacia abajo.
Mueve a la Avara a otro módulo legal y roba un recurso al azar a un rival vecino, si lo hay.
No puedes colocar a la Avara junto a generadores de jugadores con menos de 3 puntos públicos de energía. Las Baterías secretas no cuentan para esa protección.
No todo se resuelve trabajando.
Compra un cartucho al azar.
Más recursos. Más energía. Más problemas para otros.

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Construye o repara hasta
2 Ductos gratis.


Elige 2 recursos
del suministro.


Elige un recurso. Tus rivales
te dan todos los de ese tipo.


Daña un Ducto rival
o repara uno propio.


Mueve a la Avara.
Esta vez, sin descartes.


+1 de energía secreta.
Directo a tu reserva.
Un cartucho activo por turno, desde tu siguiente turno tras comprarlo.
Las Baterías son inmediatas y no consumen ese uso.
Las conexiones correctas te llevan lejos.




La mayor red activa, con al menos
4 generadores conectados.
Si interrumpen la red premiada, sus puntos se suspenden hasta restaurarla.


Quien más recurre a la Mafia, con al menos
3 cartuchos Mafia utilizados.
Para quitar un premio a su poseedor, supéralo. Empatar no basta.
Conservas la posesión histórica, pero sus puntos quedan suspendidos. Otro jugador debe superar el tamaño histórico de tu red para quitarte el premio. Los generadores siguen produciendo recursos y aportando sus propios puntos aunque se aíslen.

Todo listo. No mires atrás.
La energía está lista.
Tu madriguera también.
El resto tendrá que buscarse la vida.