Ratas espaciales salen de un ducto hacia los pasillos de una nave abandonada

La tripulación se fue. El problema se quedó.

Solo una
madriguera
escapa.

Los humanos desaparecieron.
Los sistemas fallan.
Y tú tienes que salvar a tu madriguera.

Aprende a escapar ↓
Recolecta.Construye.Negocia.Sabotea.

Una cápsula. Demasiadas madrigueras.

Tu salida necesita
energía.

Gana quien alcanza primero la energía necesaria para despegar.
¿Tu plan? Abrir camino, construir generadores y mejorarlos.

Ducto azul del tablero
ABRE CAMINO

Ducto

Expande tu red hacia nuevos generadores.

Herramientas1+Chatarra1
Generador Mecánico azul+1 ENERGÍA
PONLOS A TRABAJAR

Generador Mecánico

Genera energía y recoge recursos de los módulos vecinos.

Herramientas1+Cable1+Chatarra1+Queso1
Generador Nuclear azul2 ENERGÍA EN TOTAL
SUBE LA POTENCIA

Generador Nuclear

Mejora un Mecánico: más energía y el doble de recursos.

Herramientas2+Radiación3
Dónde construir y cómo reparar +

Construye Ductos en bordes libres conectados a una construcción propia. Instala nuevos generadores en nodos libres conectados a un Ducto propio, separados de otros generadores por al menos dos bordes. Mejorar a Nuclear reemplaza el Mecánico. Reparar un Ducto cuesta 1 Herramienta + 1 Chatarra y no consume otra pieza.

Todo gran escape empieza rebuscando.

Basura para ellos.
Una salida para ti.

Para construir necesitas recursos.
Por suerte, los humanos dejaron de todo.

Queso

Queso

Chatarra

Chatarra

Herramientas

Herramientas

Cable

Cable

Radiación

Radiación

La nave todavía tiene algo que dar.

Tira los dados.
Recoge el botín.

Los módulos con el número de los dados producen para todos los que tengan un generador al lado.

Sí. También recibes recursos
en el turno de tus rivales.

Mecánico1 recursoNuclear2 recursos
Empiezas con 2 generadores.

Cada uno viene con un Ducto gratis. Al colocar el segundo, recibes recursos de los módulos productores vecinos.

La necesidad hace amigos. Más o menos.

Te falta algo.
A otro le sobra.

Negocia con otras madrigueras durante tu turno. Tú pones algo. Ellas también. Todos contentos… por ahora.

Rata Avara
4:1Rata Avara
Terminal de Reciclaje
3:1Terminal Genérica
Terminal específica de Queso
2:1Terminal Específica
Cómo funcionan estos intercambios +

Entrega 4 recursos iguales a la Avara o 3 iguales en la Terminal Genérica por 1 cualquiera. La Terminal Específica acepta 2 de su recurso por 1 cualquiera. Accedes a una terminal con un generador en uno de sus nodos asociados.

La Rata Avara sonríe mientras se frota las manos7

Siempre hay alguien más ambicioso.

La Avara nunca
pierde el apetito.

Si ocupa un módulo, se queda con todo.
Ese módulo deja de producir para cualquiera.

¿Salió un 7?

No hay producción. Quienes tienen más de 7 recursos descartan la mitad, redondeando hacia abajo.

Mueve a la Avara a otro módulo legal y roba un recurso al azar a un rival vecino, si lo hay.

Las madrigueras nuevas tienen un respiro +

No puedes colocar a la Avara junto a generadores de jugadores con menos de 3 puntos públicos de energía. Las Baterías secretas no cuentan para esa protección.

No todo se resuelve trabajando.

Una ventaja
bajo la manga.

Compra un cartucho al azar.
Más recursos. Más energía. Más problemas para otros.

Chip misterioso para comprar cartuchos
Queso1+Radiación1+Chatarra1
Ingeniería

Ingeniería

Construye o repara hasta
2 Ductos gratis.

Hurto

Hurto

Elige 2 recursos
del suministro.

Decomiso

Decomiso

Elige un recurso. Tus rivales
te dan todos los de ese tipo.

Vandalismo

Vandalismo

Daña un Ducto rival
o repara uno propio.

Mafia

Mafia

Mueve a la Avara.
Esta vez, sin descartes.

Batería

Batería

+1 de energía secreta.
Directo a tu reserva.

Un cartucho activo por turno, desde tu siguiente turno tras comprarlo.
Las Baterías son inmediatas y no consumen ese uso.

Las conexiones correctas te llevan lejos.

Un poco de reputación.
Un gran empujón.

+2 ENERGÍA

Red Estable

La mayor red activa, con al menos
4 generadores conectados.

Si interrumpen la red premiada, sus puntos se suspenden hasta restaurarla.

La Mafia
×3
+2 ENERGÍA

Influencia Mafiosa

Quien más recurre a la Mafia, con al menos
3 cartuchos Mafia utilizados.

Para quitar un premio a su poseedor, supéralo. Empatar no basta.

Si dañan tu Red Estable +

Conservas la posesión histórica, pero sus puntos quedan suspendidos. Otro jugador debe superar el tamaño histórico de tu red para quitarte el premio. Los generadores siguen produciendo recursos y aportando sus propios puntos aunque se aíslen.

Una cápsula improvisada escapa al espacio con las ratas a salvo

Todo listo. No mires atrás.

Que despeguen
los tuyos.

La energía está lista.
Tu madriguera también.
El resto tendrá que buscarse la vida.

Repasar mi plan de escape ↑